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Boards Papi Commando About the Game
Papi Commando Reload !! 
01/07/2017 - 22:39
https://i11.servimg.com/u/f11/16/46/74/24/papico10.png

Bonsoir à tous,

Je cachais le projet depuis quelques temps, mais maintenant que j'ai quelque chose de "propre" à vous présente, je me lance !!
Voici donc mon nouveau projet phare, Papi Commando Reload !!

Je précise qu'il ne s'agit aucunement d'une suite officielle.
En fait, c'est une version "HD", avec tout ce que je n'avais pas pu faire sur la première version réalisée avec BEX et éditée par WM.

Le scénario restera le même : Papi devra récupérer son Commostrad volé par les vils CePlusPlus !

https://i11.servimg.com/u/f11/16/46/74/24/scene210.png
Toujours les même qui volent .. Bande de jaloux !!

Il y aura toujours une succession de "Zone" à découvrir et débloquer pour pouvoir aller aux suivantes.

A quelques détails près cependant ...
Les zones seront beaucoup plus grandes et variées !!
De même que les graphismes plus colorés, des décors plus variés également, plus dans l'esprit "16 bits", proche de la version PC ( voire identique .. Je me suis lâché !)

https://i11.servimg.com/u/f11/16/46/74/24/scene111.png
Faut pas emmerder Papi quand il code !! Pas vrai Maman ?

Il y aura différents objectifs pour passer les différentes zones ...
De plus, les zones seront verrouillées, ce qui veut dire qu'à chaque succès, vous aurez un mot de passe qui vous permettra de sauver votre progression ( Et ça m'épargne les sauvegardes sur EEPROM ! )

Sans compter nos amis Zombis qui devraient être de la partie ( et d'autres surprises !! )
Par contre, je ne pense pas créer de zones "Bonus" .. Ces spécificités seront intégrés dans les Zones normales selon la nature/type de terrain !

https://i11.servimg.com/u/f11/16/46/74/24/20170710.jpg
Ma Nomad l'a déjà adopté ! [:P]

L'avantage aussi, c'est que je travaille aussi avec AlekMaul & Grostonton sur le portage de Papi Commando sur SNES.
Nous travaillerons donc en parallèle via cette nouvelle version.
Sauf que sur SNES, les graphismes seront à la charge de Grostonton, le code AlekMaul et moi qui dirige la joyeuse équipe ! Wink
Ces deux versions devront être identiques, à quelques exceptions prêt, puisque la taille sera réduite ( 16x24 px pour les sprites et 16x16 les décors ), et sans doute des petits trucs qu'Alek gérera selon les caprices de sa SNES chérie !

Maintenant, place à la vidéo de démonstration !




Testé sur l'excellent émulateur Exodus !

Sur cette vidéo beaucoup de travail a déjà été effectué :

- une carte de 2048x320 pixel ( la largeur sera fixe, comme le jeu original ).
- Des graphismes améliorés en cours de réalisation ( Sprite & Tile de jeu )
- Code optimisé grâce à la nouvelle version 1.3 du Sgdk.
- Moteur de Tilemapping.
- Gestion IA basique.
- Scrolling des deux Plan A & B.
- etc ...

Il y a encore beaucoup à faire comme la gestion collision Décor/Sprite, mais j'ai déjà intégré les principales données à gérer, reste plus qu'à coder et "pointer" tout ça ! Wink
Mais je pourrais créer des cartes vraiment immense pour cet opus ...

Bref, tous les voyants sont au vert pour un magnifique projet que bon nombre de joueurs attendent partout dans le monde ( et oui ...) !

A bientôt et merci de votre fidélité !

Vetea
My Website : http://www.rolango.fr/
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14%
02/07/2017 - 20:43
Too bad we don´t understand a word :,(
~ Respect Developers ~
02/07/2017 - 21:01
Sorry !!!

https://i11.servimg.com/u/f11/16/46/74/24/papico10.png

Hi all,

I hid the project for some time, but now that I have something "clean" to introduce you, I start!
So here is my new flagship project, Papi Commando Reload !!

I would point out that this is not an official sequel.
In fact, it's an "HD" version, with everything I could not do on the first version made with BEX and edited by WM.

The scenario will remain the same: Papi will have to recover his Commostrad stolen by the evil CePlusPlus!

https://i11.servimg.com/u/f11/16/46/74/24/scene210.png

Il y aura toujours une succession de "Zone" à découvrir et débloquer pour pouvoir aller aux suivantes.

A few details however ...
The areas will be much larger and varied !!
As well as the more colorful graphics, more varied sets also, more in the spirit "16 bits", close to the PC version.

https://i11.servimg.com/u/f11/16/46/74/24/scene111.png

There will be different objectives to pass the different zones ...
In addition, the zones will be locked, which means that at each success you will have a password that will allow you to save your progress (And saves me the backups on EEPROM!)

Not to mention our friends Zombis who should be part (and other surprises !!)
On the other hand, I do not think of creating "Bonus" zones. These specificities will be integrated in the Normal Zones according to the nature / type of terrain!

On my Nomad !! ;)
https://i11.servimg.com/u/f11/16/46/74/24/20170710.jpg



The advantage is that I also work with AlekMaul & Grostonton on the port of Papi Commando on SNES.
We will work in parallel with this new version.
Except that on SNES, the graphics will be the responsibility of Grostonton, the code AlekMaul and I who run the joyful team! Wink
These two versions will have to be identical, with some exceptions ready, since the size will be reduced (16x24 px for sprites and 16x16 decors), and probably the little tricks that Alek will manage according to the whims of his beloved SNES!

Now place up to the demo video!




Test on Exodus emulator


On this video a lot of work has already been done:

- a 2048x320 pixel map (the width will be fixed, as the original game).
- Improved graphics being realized (Sprite & Tile game)
- Code optimized thanks to the new version 1.3 of Sgdk.
- Tilemapping engine.
- Basic AI management.
- Scrolling of the two Plan A & B.
- etc ...

There is still a lot to do like collision management Decor / Sprite, but I already integrated the main data to manage, remains more than to code and "point" all that!
But I could create really huge Map for this opus ...

In short, all if ok for a great project that many players expect everywhere in the world (yes yes ^^ )!

See you soon and thank you for your fidelity!

Vetea
My Website : http://www.rolango.fr/
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03/07/2017 - 18:00
Looks great!
04/07/2017 - 23:13
Merci for the translation, Monsieur Vetea.

I am very surprised about this new version, it makes me happy to see that you are still working on the game to make it better. Keep up the good work duuude! [:cotcot][:cotcot][:cotcot]
~ Respect Developers ~
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29%
06/07/2017 - 21:22
Great job!
Woot! The message above has an outstanding like-o-ratio of:
14%
09/07/2017 - 19:25
Devblog of July 10, 2017

- Optimization of the code (BIG thanks to Stef for his precious help !!)
- Finalization of the Tilemapping engine!
- Hitbox Battleground/Sprite management finished!
- etc ...



My Website : http://www.rolango.fr/
09/07/2017 - 22:30
Looks good.
Fight the future, with the power of your Dreamcast.
12/07/2017 - 16:37
Devblog of July 12, 2017

- Management of AI Intelligence. Each unit will have a clean intelligence & special features such as:
* Lifetime variable. DONE !
* The unit will attempt to follow Papi. DONE !
* Speed ​​of projectiles differ depending on the weapon. DONE !
* Unit-specific travel speed. DONE !
* The unit will be able to fire gusts.
* The unit may shoot at cover.




Advanced Pathfinding's IA

- Realization of the Sprites of the IA / Papi-Player Balls as well as Flash shooting.
- Implementation of the main variables of the "Bullets" engine.

https://i11.servimg.com/u/f11/16/46/74/24/sans_t10.png

- .. Let's code the Main shoot engine !!


Cheers !
Vetea
My Website : http://www.rolango.fr/
13/07/2017 - 21:30
Devblog of July 12, 2017

- projectile engine Done !
- Collision projectiles <-> Background Done !






In the video, I have 25 units, a potential of 20 bullets ...
All this turns smooth and fast !

Cheers ! :D
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